Profile
Our Digital Media study programme features a unique combination of design, theory, and technology. The programme offers aspiring designers, artists and HCI scientists a thorough grounding in the artistic and functional application of digital media. Combining experimental and artistic elements with applied studies, the programme encourages young designers to reflect on the wider social context and repercussions of new technologies, while equipping them with the know-how to express their artistic vision.
The programme explores both the new possibilities for communication and expression created by digital media along with their cultural, social, historical and ethical contexts and repercussions. This approach places a premium on interdisciplinary work and fosters the development of design competency, technological expertise, and structured design methods. Topics such as human-machine interaction, audio-visual articulation, generative design and computer programming as a design tool are key areas of focus in a programme based on extensive project work.
An innovative learning environment ensures that our students develop into responsible designers with the expertise to contribute to the development of future technologies.Operated jointly by the University of Bremen and University of the Arts Bremen, these Bachelor’s and (international / English-language) Master’s programmes have a strong focus on artistic and academic methodology and practice.
The possible fields of activity for graduates of the Digital Media degree program are broad in scope. They range from application-oriented and industry-related areas to scientific, research-based, and theoretical fields, as well as independent artistic contexts.
The degree program centers on the study of digital media and the underlying as well as adjacent technologies on which they are based. Since these technologies are characterized by rapid cycles of innovation, the program prepares students to continuously adapt to new developments. A central objective of the degree program is that graduates should not merely enter existing professional and occupational fields, but actively help shape them or open up new ones themselves. This also includes linking and situating new technologies and their broader implications, and making them productive in interdisciplinary contexts beyond the boundaries of one’s own profession.
Against this background, a range of areas of activity can be outlined that are addressed from scientific-theoretical, application-oriented and economic, as well as artistic, critical, and discursive perspectives. Graduates, for example, analyze, conceptualize, design, and/or realize:
- interaction concepts, usage scenarios, and human-machine interactions
- user interface and interaction design
- websites, web applications, and mobile applications
- data and information visualizations as well as generative design
- moving images, animation, and game design
- electronic objects, kinetic sculptures, and interactive installations
- spatial-media stagings, video installations, and performances
- media systems and databases
- sound art
This broad spectrum also entails necessary practical skills in computer science. These include, in particular, the development of IT systems, including the required knowledge of software engineering; the practical application of theoretical foundations from mathematics and computer science; as well as basic knowledge in selected areas such as databases, operating systems, computer networks, computer graphics, artificial intelligence, or robotics. The specific areas pursued in greater depth are shaped to a significant extent by the research groups anchored within the degree program.
The versatility of the Media Design study track, situated between applied design and experimental artistic practice — in industry, research, academia, agencies, freelance work, or artistic project-based work — also requires a broad range of skills and competencies. These include the application of analog and digital design methods, working with software and hardware in design and artistic practice, the continuous updating of technical and conceptual skills, the incorporation of critical perspectives on technology, society, and media-theoretical contexts, as well as knowledge relevant to establishing a design-oriented and/or artistic practice.
Regular student participation in festivals and conferences such as Ars Electronica, the KIKK Festival, or the Fiber Festival also provides opportunities to gain exhibition experience and to establish contacts within the creative industries. In addition, computer science at the University of Bremen is characterized by a strong orientation toward transfer into practice: numerous research groups maintain close practical connections with regional companies, for example within the framework of the TZI, the DFKI, or the ifib. Students often benefit from this through student assistant positions or final thesis projects.
Profil
Unser Studienprogramm Digitale Medien zeichnet sich durch eine einzigartige Verbindung von Gestaltung, Theorie und Technologie aus. Das Programm bietet angehenden Gestalter:innen und Künstler:innen eine fundierte Grundlage für die künstlerische und funktionale Anwendung digitaler Medien. Durch die Verbindung experimenteller und künstlerischer Elemente mit anwendungsbezogenen Studien ermutigt das Programm junge Gestalter:innen dazu, den weiteren gesellschaftlichen Kontext und die Auswirkungen neuer Technologien zu reflektieren, und vermittelt ihnen zugleich das nötige Know-how, um ihre künstlerische Vision zum Ausdruck zu bringen.
Das Programm untersucht sowohl die neuen Möglichkeiten der Kommunikation und des Ausdrucks, die durch digitale Medien entstehen, als auch deren kulturelle, soziale, historische und ethische Kontexte und Auswirkungen. Dieser Ansatz legt besonderen Wert auf interdisziplinäres Arbeiten und fördert die Entwicklung gestalterischer Kompetenz, technologischer Expertise und strukturierter Entwurfsmethoden. Themen wie Mensch-Maschine-Interaktion, audiovisuelle Artikulation, generatives Gestalten und Computerprogrammierung als Gestaltungswerkzeug bilden zentrale Schwerpunkte in einem Studium, das auf umfangreicher Projektarbeit basiert.
Ein innovatives Lernumfeld stellt sicher, dass sich unsere Studierenden zu verantwortungsvollen Gestalter:innen entwickeln, die über die nötige Expertise verfügen, zur Entwicklung zukünftiger Technologien beizutragen. Die gemeinsam von der Universität Bremen und der Hochschule für Künste Bremen getragenen Bachelor- und Masterstudiengänge (international / englischsprachig) zeichnen sich durch einen starken Fokus auf künstlerische und wissenschaftliche Methodik und Praxis aus.
Die möglichen Tätigkeitsfelder der Absolvent:innen des Studienprogramms Digitale Medien sind breit gefächert. Sie reichen von anwendungsbezogenen und wirtschaftsnahen Bereichen über wissenschaftlich-forschende und theoretische Felder bis hin zu freien künstlerischen Arbeitszusammenhängen.
Im Mittelpunkt des Studienprogramms steht die Auseinandersetzung mit Digitalen Medien sowie mit den ihnen zugrundeliegenden und angrenzenden Technologien. Da diese Technologien von schnellen Innovationszyklen geprägt sind, bereitet das Studium darauf vor, sich kontinuierlich auf neue Entwicklungen einzustellen. Ein zentrales Ziel des Studienprogramms ist es, dass Absolvent:innen ihre späteren Berufs- und Tätigkeitsfelder nicht nur ausfüllen, sondern aktiv mitentwickeln oder selbst erschließen. Dazu gehört auch, neue Technologien und ihre Wirkungszusammenhänge zu verknüpfen, einzuordnen und über die Grenzen der eigenen Profession hinaus in interdisziplinären Kontexten fruchtbar zu machen.
Vor diesem Hintergrund lassen sich verschiedene Aufgabenfelder skizzieren, die unter wissenschaftlich-theoretischen, ökonomisch-anwendungsbezogenen sowie künstlerischen, kritischen und kommentierenden Aspekten bearbeitet werden. Absolvent:innen untersuchen, konzipieren, entwerfen und/oder realisieren zum Beispiel:
● Interaktionskonzepte, Nutzungsszenarien und Mensch-Maschine-Interaktionen
● User Interface- und Interaktionsdesign
● Webseiten, Webanwendungen und mobile Applikationen
● Daten- und Informationsvisualisierungen sowie generative Gestaltungen
● bewegte Bilder, Animationen und Game Design
● elektronische Objekte, kinetische Skulpturen und interaktive Installationen
● räumlich-mediale Inszenierungen, Video-Installationen und Performances
● Mediensysteme und -datenbanken
● Klangkunst
Aus diesem breiten Spektrum ergeben sich auch notwendige praktische Fähigkeiten der Informatik. Dazu gehören insbesondere die Erstellung von IT-Systemen einschließlich softwaretechnischer Kenntnisse, die praktische Anwendung theoretischer Grundlagen aus Mathematik und Informatik sowie grundlegende Kenntnisse ausgewählter Fachgebiete wie Datenbanken, Betriebssysteme, Rechnernetze, Computergrafik, Künstliche Intelligenz oder Robotik. Welche Fachgebiete im Einzelnen vertieft werden, ist wesentlich durch die im Studiengang verankerten Forschungsgruppen geprägt.
Die Vielseitigkeit der Studienrichtung Mediengestaltung zwischen angewandter Gestaltung und experimentell-künstlerischer Arbeit — in Industrie, Forschung, Wissenschaft, Agenturen, Selbstständigkeit oder künstlerischer Projektarbeit — erfordert darüber hinaus ein breites Spektrum an Fähigkeiten und Kompetenzen. Hierzu gehören die Anwendung analoger und digitaler Entwurfsmethoden, das Arbeiten mit Software und Hardware in der gestalterischen bzw. künstlerischen Praxis, die kontinuierliche Aktualisierung technischer und konzeptioneller Fähigkeiten, die Einbeziehung kritischer Perspektiven auf Technologie, Gesellschaft und medientheoretische Zusammenhänge sowie Kenntnisse zum Aufbau einer gestalterischen und/oder künstlerischen Existenz.
Die regelmäßige Teilnahme von Studierenden an Festivals und Konferenzen, etwa Ars Electronica, dem KIKK Festival oder dem Fiber Festival, ermöglicht es zudem, Ausstellungspraxis zu erwerben und Kontakte zur Kreativwirtschaft zu knüpfen. Hinzu kommt die ausgeprägte Transferorientierung der Informatik an der Universität Bremen: Zahlreiche Arbeitsgruppen pflegen intensive Praxiskontakte zu regionalen Firmen, etwa im Rahmen des TZI, des DFKI oder des ifib. Davon profitieren Studierende häufig durch Hilfskrafttätigkeiten oder Abschlussarbeiten.

